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\documentclass[11pt]{article} % use larger type; default would be 10pt

\usepackage[utf8x]{inputenc} % set input encoding (not needed with XeLaTeX)
\usepackage[T1]{fontenc}
\usepackage{times}

\usepackage[pdftex]{graphicx} % support the \includegraphics command and options

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\makeatletter
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\def\ligne#1{%
\hbox to \hsize{%
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\def\haut#1#2#3{%
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\def\maketitle{%
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\author{}
\title{}
\location{Amiens}\blurb{}
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\title{Manuel Utilisateur du jeu Space Battle}
\author{Chloé Boulanger\\Manon Barthélémy}
\location{Rennes}
\blurb{%
Institut National des Sciences Appliquées de Rennes\\
\textbf{Manuel Utilisateur}\\[1em]
}%


\begin{document}
\maketitle
\newpage
\tableofcontents
\newpage

\addcontentsline{toc}{section}{Introduction}
\section*{Introduction}


Ce manuel d'utilisation vise à guider les joueurs de Space Battle. Ce document est composé de multiples captures d'écran afin d'assurer un apprentissage pas à pas. Les règles du jeu sont également rappelées dans ce manuel.\\

Space Battle est un jeu de plateau, composé de 88 cases. Les joueurs possèdent une à deux flottes spatiales. Les vaisseaux des flottes évoluent sur le plateau grâce à un ou deux dés et peuvent également tirer des faisceaux laser afin de ralentir ou même détruire les flottes ennemies.
L'objectif est de rapporter 3 Artefacts dans sa station orbitale ou de détruire toutes les flottes ennemies.

\newpage
\section{Lancement de l'exécutable du jeu}

Le plateau du jeu est généré à partir d'un fichier : plateau.txt.

Il est possible de modifier la position de certaines cases (Astéroïde, Artefact et Station d'\'{E}nergie), en changeant les coordonnées de ces cases, sachant que leurs abscisses peuvent varier de 0 à 10 et leurs ordonnées, de 0 à 7.
Les coordonnées des cases Astéroïde sont précédées par la lettre << D >>, celles des cases Artefact, par la lettre << A >> et celles des cases Station d'\'{E}nergie, par la lettre << E >>.

Après avoir, ou non, modifié ce fichier, lancez l'exécutable SpaceBattle.exe.\\
Cette action entraîne l'ouverture de la fenêtre principale du jeu.

\section{Configuration d'une partie}

Il faut, tout d'abord, cliquer dans la fenêtre, comme indiqué au bas de celle-ci, figure \ref{MW1}, pour voir apparaître différents menus, figure \ref{MW2}.\\
% Image MainWindow_1
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\includegraphics[height=8cm]{img/MainWind_1.png}
\end{center}
\caption{Fenêtre principale}
\label{MW1}
\end{figure}

% Image MainWindow_2
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\fbox{
\includegraphics[height=7.5cm]{img/MainWind_2.png}
}
\end{center}
\caption{Menus de la fenêtre principale}
\label{MW2}
\end{figure}

Ensuite, il vous faut choisir le nombre de joueurs, qui peut être de 2 à 4. Différents menus s'affichent en fonction de votre choix.\\

Pour les parties de 3 à 4 joueurs, chaque participant possède une flotte, tandis que pour celles à 2 joueurs, ceux-ci possèdent 2 flottes chacun.\\
Pour commencer le jeu, il faut renseigner le nom et la (les) couleur(s) de flotte(s) de chaque joueur.\\

Une fois ces éléments renseignés, cliquez sur le bouton  
%Image bouton 'JOUER'
\includegraphics[height=1cm]{img/Bouton_JOUER.png}

\section{Fenêtre du jeu}
Après avoir effectué les instructions précédentes, la fenêtre principale se ferme et celle du jeu apparaît.
Sur cette nouvelle fenêtre, vous pouvez voir :

\begin{itemize}
\item Un plateau de jeu, figure \ref{plateau}.
\item Plusieurs panneaux d'informations, semblables à celui de la figure \ref{infoFlotte}, un par flotte de la partie.
\item Un bouton nommé << LANCER LES D\'{E}S >>, encadré de 2 dés.
\end{itemize}

\newpage
Chaque panneau d'informations contient les éléments décrits ci-dessous :
% Image infoFlotteVert
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\fbox{
\includegraphics[height=4cm]{img/infoFlotteVert.png}
}
\end{center}
\caption{Panneau d'informations de la flotte verte}
\label{infoFlotte}
\end{figure}
Ces éléments sont mis à jour tout au long de la partie et sont détaillés page \pageref{caseAccess} et page \pageref{Tir2}.


Aux 4 coins du plateau, on peut voir 4 cases colorées qui sont les stations orbitales de chaque flotte. 
% Image Plateau
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\includegraphics[height=7cm]{img/Plateau.png}
\end{center}
\caption{Plateau de jeu}
\label{plateau}
\end{figure}

\newpage
Le plateau contient également d'autres types de cases spéciales, que vous pouvez voir sur l'image ci-dessous, figure \ref{casespec}, dont les particularités sont exposées page \pageref{caseAccess}.
% Images Cases spécifiques
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\fbox{
\includegraphics[height=3.5cm]{img/Images_Cases.png}
}
\end{center}
\caption{Cases spéciales}
\label{casespec}
\end{figure}


Les flottes sont constituées de 3 vaisseaux, de types différents, détaillés sur la figure \ref{TV} ci-dessous :
% Images Vaisseaux
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\fbox{
\includegraphics[height=3.5cm]{img/Vaisseaux.png}
}
\end{center}
\caption{Vaisseaux de la flotte rouge}
\label{TV}
\end{figure}


\section{Déroulement d'une partie}
La couleur de fond de la fenêtre de jeu prend la couleur de la flotte courante. C'est donc au joueur, possédant la flotte de cette couleur, de jouer.\\
En début de partie, c'est toujours la première flotte du joueur numéro 1 qui joue en premier.

\subsection{Les déplacements}
Le joueur courant doit lancer les dés, en cliquant sur le bouton <<LANCER LES  D\'{E}S>>, afin de pouvoir déplacer son vaisseau.\\
Un Vaisseau Mère lance deux dés et doit utiliser, au choix, l'un ou l'autre des deux dés ou leur total, tandis que les Battlecruiser et Capsule de Survie n'ont qu'un seul dé à lancer.\\
Les déplacements peuvent s'effectuer dans n'importe quelle direction (horizontalement, verticalement ou diagonalement) mais il est interdit de faire un aller-retour ou de bifurquer lors d'un déplacement. Les cases Astéroïdes ainsi que les autres vaisseaux du plateau constituent des obstacles aux déplacements.

Suite au clic sur le bouton indiqué, les cases, auxquelles le vaisseau peut accéder, changent d'aspect et deviennent plus claires. 
Comme vous pouvez le voir sur la figure \ref{caseAccess}, les cases plus claires sont les cases accessibles.

Lorsqu'aucun déplacement n'est possible, le joueur passe son tour.
% Image Cases Accessibles
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\includegraphics[height=8cm]{img/CaseAccess.png}
\end{center}
\caption{Cases accessibles par le vaisseau vert}
\label{caseAccess}
\end{figure}

Pour déplacer le vaisseau il suffit de cliquer sur une des cases accessibles. Le vaisseau est alors téléporté sur la case cliquée.\\
Les cases accessibles peuvent être des cases quelconques, mais aussi des cases spéciales, que nous avons énoncées précédemment, page \pageref{casespec}.
Ci-dessous la liste des actions liés à ce type de case :

\begin{description}
\item[Case Artefact :] le vaisseau qui accède à cette case peut, uniquement s'il s'agit d'un Vaisseau Mère ou d'un Battlecruiser, récupérer un Artefact (les Capsules de Survie ne pouvant pas porter d'Artefact). L'élément <<~Artefact porté~>> de son panneau d'informations passe à 1.\\
Il faut savoir qu'un vaisseau ne peut porter qu'un seul Artefact à la fois, ce qui ne l'empêche pas de transiter par ces cases.
\item[Case Station d'\'{E}nergie :] le vaisseau qui accède à cette case se charge en énergie. Le nombre de charges dépend du type du vaisseau. Un Vaisseau Mère récupèrera ainsi sa capacité maximal de 3 charges, un Battlecruiser de 2 et une Capsule de Survie de 1. Ces charges permettront au vaisseau de tirer.
\item[Case Astéroïde :] aucun vaisseau ne peut y accéder, et comme énoncé plus haut, elle bloque également la progression.\\
\end{description}

Après le déplacement, si le vaisseau du joueur courant n'est pas chargé en énergie, c'est au joueur suivant de lancer les dés. Comme nous l'avons dit précédemment, pour connaître la flotte courante il faut regarder la couleur de fond de la fenêtre du jeu.

\subsection{Le tir}
Après un déplacement, si le vaisseau du joueur courant possède des charges d'énergie (cette indication est donnée grâce au panneau d'informations de sa flotte), vous pouvez voir qu'en déplaçant votre curseur sur le plateau, une ligne de mire se forme entre le vaisseau courant et le curseur, figure \ref{Tir1}, lui permettant de viser une flotte ennemie.\\
% Images Ligne de mire
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\includegraphics[height=8cm]{img/Tirer_1.png}
\end{center}
\caption{Ligne de mire}
\label{Tir1}
\end{figure}

Une fois que la direction vous convient, il faut cliquer sur le plateau pour lancer le faisceau laser. Son parcours se dessine alors, et prend la couleur du vaisseau qui vient de tirer.\\

Les lasers envoyés par les vaisseaux lors du tir rebondissent sur les bords du plateau et sur les cases Astéroïde
% Image Astéroïde
\includegraphics[height=0.8cm]{img/Asteroide.png}.\\
Le nombre de rebonds possibles avant de toucher un vaisseau dépendent du type du vaisseau courant. Ainsi les lasers d'un Vaisseau Mère peuvent rebondir 5 fois, ceux d'un Battlecruiser 4 fois et ceux d'une Capsule de Survie 3 fois.

Vous pouvez voir un exemple de trajectoire sur la figure \ref{Tir2}
% Image Trajectoire d'un missile
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\includegraphics[height=8cm]{img/Tirer_2.png}
\end{center}
\caption{Trajectoire du faisceau laser}
\label{Tir2}
\end{figure}

Lorsqu'un vaisseau est touché : 
\begin{itemize}
\item Si c'est un Vaisseau Mère, il est remplacé par le Battlecruiser de sa flotte.
\item Si c'est un Battlecruiser, il est remplacé par la Capsule de Survie de sa flotte. S'il portait un Artefact, il le perd, car comme nous l'avons vu plus tôt, une Capsule de Survie ne peut pas porter d'Artefact.
\item Si c'est une Capsule de Survie, la flotte est anéantie et ne peut plus jouer.
\end{itemize}
Il est à savoir qu'un vaisseau peut être touché par un laser qu'il a lui-même envoyé et peut ainsi s'autodétruire.\\

Une fois le tir effectué, le tour passe au joueur suivant.

\subsection{Retour à la station orbitale}
Tout vaisseau retournant à la station orbitale de sa flotte se régénère et redevient un Vaisseau Mère.\\

De plus, si le vaisseau en question portait un Artefact, celui-ci est ajouté au compteur <<~Artefacts récupérés~>> de son panneau d'informations et l'indicateur <<~Artefact porté~>> est remis à 0.

\newpage
\subsection{Fin de partie}
La partie s'arrête lorsque l'une des flottes a rapporté 3 Artefacts à sa station orbitale ou que toutes les flottes ennemies d'un joueur sont anéanties. Vous pouvez alors voir apparaître la fenêtre de la figure \ref{G}, qui indique la couleur de la flotte du joueur gagnant.

% Image fenêtre Fin de Partie
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\includegraphics[height=4cm]{img/Gagner.png}
\end{center}
\caption{Fenêtre de fin de partie}
\label{G}
\end{figure}


\end{document}
